Il sistema Mantra rappresenta l'evoluzione naturale dei fantasy games basati sul calcio e si rivolge a chi desidera un'esperienza di gioco più coinvolgente e che enfatizzi il valore e le scelte di ogni fantallenatore.
Facile da giocare molto più di quanto si possa immaginare, Mantra ha conquistato da subito la fetta più esigente dei fantappassionati italiani, trasformando in realtà concreta quanto promesso dal suo slogan di lancio "chi prova Mantra non torna più indietro". I plus di questo sistema di gioco possono essere così riassunti:

- Enfasi della funzione manageriale. Non basta più ‘indovinare’ l’attacco, ma va costruita ‘una squadra’ completa e strutturata in base alle proprie esigenze ed idee tattiche.

La tattica diventa parte attiva del gioco. Lo schieramento della formazione, così come quello della panchina, diventa meno scontato e strettamente correlato alle opportunità tattiche offerte dalla rosa a disposizione.

Le dinamiche di mercato acquisiscono appeal. Si cambia e si scambia anche in funzione dei moduli di gioco sui quali è costruita l’ossatura della squadra.

  1. Definizione dei ruoli
    Ogni calciatore in lista ha il suo ruolo specifico e dovrà essere inserito coerentemente in uno degli schemi di gioco disponibili (vedere punto 2). Accanto ai calciatori in grado di ricoprire un solo ruolo, esiste un nutrito gruppo di calciatori polivalenti, dunque schierabili in più ruoli.

    La legenda sei ruoli base è:
  1. Schemi di gioco
    Gli schemi tattici disponibili per il sistema di gioco MANTRA sono undici.
    Oltre alla posizione fissa del portiere, i calciatori vengono schierati in quattro linee di gioco e cioè difesa, centrocampo, trequarti ed attacco, secondo quanto previsto dai singoli schemi.
    Nei singoli schemi, laddove sono indicati due ruoli in una singola posizione in campo, vuol dire che essi sono alternativi (lo rimangono anche in caso di sostituzione).
    Tutti gli schemi richiederanno l'impiego di 5 calciatori di movimento di stampo difensivo (Dd, Ds, Dc, B, E, M) e 5 di stampo offensivo (C, T, W, A, Pc). L'assortimento di questi ultimi è tarato per ottenere un potenziale sempre equilibrato tra ogni modulo disponibile nel gioco. Ciò consente un ampliamento "vero" ad 11 soluzioni tattiche tutte sulla carta di egual valore, qualcosa di neanche lontanamente immaginabile nelle versione classiche del fantacalcio.
  1. Schieramento formazione
    Il primo passo per schierare la formazione in campo è scegliere lo schema di gioco tra quelli disponibili. Successivamente sarà possibile schierare i calciatori in coerenza col proprio ruolo. (Se fruite della app Android o ioS o anche della versione web di Leghe Fantacalcio il software grafico vi supporterà indicando chiaramente le scelte corrette, quelle adattabili e quelle non fattibili, evidenziando qualsivoglia errore di inserimento).
  1. Schieramento della panchina
    La panchina è composta da 12 calciatori, di cui minimo un portiere, da schierarsi in ordine di preferenza assoluta, cioè a partire dal calciatore che si preferisce far entrare per primo come sostituto, qualora il cambio fosse tatticamente possibile.
    Non va quindi mai fatto l'errore di schierare la panchina in modalità "Classic" con una sequenza tipo PDCA. In Mantra la sequenza panchina è fondamentale nella gestione delle sostituzioni, visto che l'ordine con cui sono inseriti i calciatori "governa" i meccanismi dei cambi.
    L'inserimento corretto è in ordine di preferenza di come si vorrebbe che i calciatori entrassero (poi sarà il sistema a vedere "se" possono). Tendenzialmente quindi vanno inseriti per primi quelli più offensivi e/o che il fantallenatore ritiene siano potenzialmente portatori di prestazioni più performanti.
  1. Sostituzioni
    In caso uno o più calciatori tra quelli schierati nella formazione titolare risultino assenti o senza voto, l‘obiettivo del sistema è quello di riorganizzare lo schieramento in campo pescando i sostituti dalla panchina coerentemente alle scelte del fantallenatore.

    5.1 LA SOSTITUZIONE DEL PORTIERE
    Il portiere, in ogni situazione, è sempre il primo ad essere sostituito qualora il titolare risulti assente. L’eventuale subentro di un portiere di riserva (ovvia priorità a chi è schierato prima nel caso di più portieri in panca) riduce di un’unità il numero di sostituzioni disponibili in tutti quei casi in cui si opti per non avere un numero illimitato di potenziali avvicendamenti.

    5.2 LA SOSTITUZIONE DEI CALCIATORI DI MOVIMENTO
    Il sistema delle sostituzioni presenta ben 3 diverse opzioni a scelta delle singole leghe. Il sistema BASIC viene proposto come default. In alternativa si possono scegliere le modalità opzionali EASY e MASTER (la modalità più strategica ed idonea per utenti con la piena comprensione delle dinamiche sostitutive di Mantra).

    5.2.1 MODALITA' BASIC
    L'ordine gerarchico delle sostituzioni in modalità BASIC prevede:

    1. Soluzioni OTTIMALI che rispettino lo schema tattico scelto dal fantallenatore in fase di schieramento della formazione (senza alcun ricorso a calciatori fuori posizione con relativo malus)

    2. Soluzioni EFFICIENTI (senza malus e solo in assenza di soluzioni al punto 1) con qualsiasi altro schema tra quelli disponibili, in tal modo configurando un CAMBIO MODULO.

    3. Soluzioni ADATTATE (solo in assenza di soluzioni al punto 1 e 2) con l’applicazione, ove possibile, di uno o più malus dovuti allo schieramento di altrettanti calciatori fuori posizione. Non esiste in questo caso una priorità del proprio schema base rispetto agli altri disponibili.

    Le sostituzioni dei calciatori di movimento non avvengono una per volta, ma in blocco. Il primo passo è la valutazione di quanti calciatori tra i titolari siano assenti o senza voto. Salvo che tale numero debba essere ridotto in funzione di limitazioni facoltative sul numero massimo di sostituzioni consentite, a questo punto il sistema valuterà quale combinazione di panchinari debba subentrare. La priorità, tra le varie combinazioni possibili del medesimo rango gerarchico, dipende sempre dall’ordine panchina schierato dal fantallenatore (vedere paragrafo 5.2.1.1)

    5.2.1.1 LA SCELTA DEI CALCIATORI CHE SUBENTRANO IN MODALITA’ BASIC: CRITERI E PRIORITA'
    Quando è più di uno il calciatore da sostituire, la combinazione di panchinari prescelta (nel caso più d’una sia possibile) sarà sempre "comandata" dai calciatori schierati per primi dal fantallenatore. Prendiamo ad esempio una situazione nella quale devono subentrare 3 elementi ed in panchina (portieri esclusi) ci siano 5 calciatori a voto che chiameremo A-B-C-D-E schierati in questa sequenza. L’ordine di priorità delle combinazioni di 3 panchinari che il sistema vaglierà sarà: ABC - ABD - ABE - ACD - ACE - ADE - BCD - BCE - BDE – CDE Molto banalmente il sistema partirà dai panchinari ABC (aggiunti ai 7 titolari di movimento a voto del nostro esempio) e vedrà, anche sfruttando le caratteristiche dei calciatori multiruolo, se è possibile ricostruire una soluzione OTTIMALE equivalente allo schema base schierato dal fantallenatore. Se il responso è negativo passa alla soluzione ABD e via di seguito. Se il sistema non trovasse alcun riscontro si passerebbe a ricercare una soluzione EFFICIENTE. Scorrendo con lo stesso ordine su citato le combinazioni di panchinari, il sistema prova quindi a configurare un CAMBIO MODULO con i calciatori disponibili. Si noti che, se con la stessa combinazione di panchinari più di un modulo alternativo fosse valido, la scelta del sistema su quale prendere in considerazione sarebbe assolutamente indifferente visto che i calciatori inclusi nel conteggio sarebbero sempre gli stessi. Mancassero soluzioni ottimali o efficienti, il sistema seguendo lo stesso percorso va alla ricerca di una soluzione ADATTATA che ricrei un qualsiasi schema tra quelli disponibili in Mantra, ma con lo schieramento fuori posizione (ove possibile, vedere tabella al punto 5.4) di uno o più calciatori aggravati di un malus di 1 punto. Avranno priorità le soluzioni con un numero totale di malus inferiore, a parità di malus a comandare sarà l’ordine panchina. Se anche dopo quest’ultimo processo non dovessero esserci soluzioni valide, il sistema riparte dall’inizio considerando un calciatore in meno (si giocherebbe dunque in inferiorità numerica).

    5.2.2 MODALITA' EASY
    Rispetto alla modalità BASIC, questa opzione consente la completa eliminazione del cambio modulo. La formazione schierata nasce e muore sempre con il modulo scelto dal fantallenatore.

    L'ordine gerarchico delle sostituzioni in modalità EASY prevede:

    1. Soluzioni OTTIMALI che rispettino lo schema tattico scelto dal fantallenatore in fase di schieramento della formazione (senza alcun ricorso a calciatori fuori posizione con relativo malus).

    2. Soluzioni ADATTATE (solo in assenza di soluzioni al punto 1) con l’applicazione, ove possibile, di uno o più malus dovuti allo schieramento di altrettanti calciatori fuori posizione, ma sempre e solo nel rispetto del modulo tattico scelto in fase di schieramento formazione.

    Con le dovute esclusioni che caratterizzano la modalità EASY, il processo logico è il medesimo indicato al paragrafo 5.2.1.1

    5.2.3 MODALITA' MASTER
    Si tratta di una modalità di gioco più "spinta" rispetto alla BASIC. Cade infatti il concetto di priorità gerarchica dello schema schierato in partenza e tutto il meccanismo delle sostituzioni si fonda sin da subito sull’ordine panchina.

    L'ordine gerarchico delle sostituzioni in modalità MASTER prevede:

    1. Soluzioni OTTIMALI/EFFICIENTI (senza malus) con qualsiasi schema tra quelli disponibili. Che si renda necessario o meno un CAMBIO MODULO, il sistema proverà sempre a far entrare, se possibile, i calciatori schierati per primi in panchina.

    2. Soluzioni ADATTATE (solo in assenza di soluzioni al punto 1) con l’applicazione, ove possibile, di uno o più malus dovuti allo schieramento di altrettanti calciatori fuori posizione. Anche in questo caso nessuna priorità del proprio schema base rispetto agli altri disponibili.

    Considerando le peculiarità della modalità MASTER, il processo logico, con le dovute esclusioni, è il medesimo indicato al paragrafo 5.2.1.1

    Nota bene:
    Ogni tanto ci viene segnalata una apparente mancanza di malus in alcuni giocatori che subentrano dalla panchina fuori posizione. In realtà quando il sistema fa le sostituzioni fa una riallocazione degli 11 calciatori (titolari più subentrati), capita che possa quindi invertire i calciatori di ruolo uguale. Esempio: in una difesa a 4 titolari Tizio e Caio come Dc, manca il terzino sinistro e si rende necessario il subentro di un altro Dc con malus (esempio Sempronio). Nel riposizionare i calciatori in campo il sistema potrebbe dare il malus a uno qualsiasi tra Tizio, Caio e Sempronio visto che li prende in ordine randomico. La sostanza ovviamente non cambia mai. Un malus deve esserci e un malus c'è.

    5.3 SCHIERARE CALCIATORI FUORI POSIZIONE
    Che sia per emergenza, scelta consapevole o semplice errore dell’utente, il sistema consente in taluni casi lo schieramento di calciatori fuori posizione in formazione (ove possibile e con aggravio di un malus di 1 punto).

    Pur rimanendo possibile durante le sostituzioni (vedere tabella al punto 5.4), al fine di scoraggiare un uso poco consono dello strumento, esclusivamente in fase di inserimento formazione sarà inibita la possibilità di:
    - Schierare B, Dd o Ds in posizione Dc
    - Schierare un Dd in posizione Ds e viceversa
    - Schierare una E in posizione M (rimane possibile in posizione M/C)  
    - Schierare una M in posizione E (rimane possibile in posizione E/W)  
    - Schierare una W in posizione T (rimane possibile in posizione T/A)  

    Nel caso siano necessarie sostituzioni di calciatori di movimento il sistema gestirà il processo esattamente con le stesse dinamiche descritte ai punti 5.2 e relativi sottoparagrafi. Se invece tutti e 10 i calciatori di movimento schierati fossero a voto e non si rendessero necessarie sostituzioni, il sistema non avvierà alcun processo e quindi la formazione sarà conteggiata così come schierata dall’utente, con conseguente aggravio dei malus legati ai calciatori schierati fuori posizione.

    Nota bene:
    Si badi che lo schieramento di un calciatore fuori posizione non può MAI essere considerato un’opzione strategica. E’ una possibilità che si lascia aperta solo per la gestione di reali emergenze legate ad una nutrita quantità di infortuni e squalifiche dei calciatori in rosa. Sarebbe inoltre un comportamento con alto rischio di "punizione" da parte del sistema: alla prima sostituzione da fare, l’algoritmo che gestisce il processo andrà a caccia di soluzioni senza malus, destrutturando di fatto lo schema schierato dal fantallenatore e portandolo spesso verso sostituzioni da lui non previste.

    5.4 SOSTITUZIONI: LE TABELLE DI RIFERIMENTO

Nota bene:
I giocatori della linea fantasia, ali (W) e trequartisti (T) sono di norma intercambiabili seppur con aggravio di malus. Fa eccezione il 4-1-4-1 nel quale le W non possono sostituire le T e viceversa. Neanche con malus.

  1. Ruoli Mantra: Legenda tattica e criteri di assegnazione

    Di seguito le linee guida descrittive delle caratteristiche utili alla definizione di un ruolo Mantra, ferma restando la normale attribuzione anche di più ruoli al singolo calciatore ove necessario:
    Por - portieri
    Dc - centrali difensivi, indipendentemente se impiegati in una linea difensiva a 3 o a 4
    B- prevalentemente terzini adattabili a “terzi” di difesa a 3, ma inadatti o con poca abitudine e/o attitudine ad essere impiegati da centrali di difesa
    Dd- terzini di fascia destra in una difesa a 4
    Ds - terzini di fascia sinistra in una difesa a 4
    E - esterni difensivi, solitamente presenti a completamento delle linee difensive a tre. Possono stanziare anche stabilmente a metà campo, ma i loro compiti di copertura sono tendenzialmente prioritari rispetto alla fase di spinta. Sono anche coloro che, non di rado, in fase di ripiegamento si abbassano sulla linea dei difensori.
    M - Categoria che raggruppa mediani in senso stretto del termine (giocatori cioè che si distinguono per spiccate doti difensive quali copertura, raddoppi e soprattutto interdizione), playmaker bassi che giocano stabilmente davanti la difesa, alcune mezzali di stampo marcatamente difensivo.
    C - centrocampisti centrali che partecipano alla costruzione e al supporto della fase offensiva, dando un contributo almeno sufficiente anche in fase difensiva. Parliamo dunque di registi (non impiegati in posizione di play basso) e della maggior parte delle mezzali, ivi compresi i cosiddetti calciatori box to box.
    T - Il trequartista è un centrocampista con spiccate doti offensive e minore dedizione alla fase di copertura. E’ un giocatore che di norma presidia la "linea fantasia" centralmente o anche leggermente defilato, con compiti di rifinitura e/o di inserimento. In taluni casi possono rientrare in questa categoria anche alcune mezzali spiccatamente offensive che, di fatto, interpretano il ruolo del fantasista partendo da una posizione leggermente più arretrata.
    W - Le ali sono principalmente esterni puri marcatamente offensivi impiegati sulla linea di trequarti o anche in un tridente offensivo. A differenza degli attaccanti di raccordo, puntano più spesso il fondo e prediligono la fase di assistenza al compagno rispetto alla conclusione personale. Possono rientrare nella categoria anche alcuni fantasisti che giocano stabilmente "larghi" in moduli come il 4231, pur non essendo a tutti gli effetti calciatori con vocazione naturale da esterno.
    A - L'attaccante di raccordo invece non è prettamente uomo d'area, partecipa organicamente alla manovra offensiva, giocando esterno in un tridente o a supporto di un centravanti (al suo fianco o anche agendo alle sue spalle in posizione da finto trequartista). In fascia, a differenza delle ali, vengono spesso adoperati a piede invertito per consentire loro di rientrare verso il centro e calciare più agevolmente in porta.
    Pc – si definisce tale chi gioca di punta stazionando più o meno regolarmente nei pressi dell'area di rigore, indipendentemente se abbia caratteristiche da centravanti puro o da punta di movimento.

    Nell'assegnazione ai ruoli ai calciatori non esistono criteri di estrema rigidità. Anzi, in linea generale le decisioni sono frutto di un mix di considerazioni fatte di caso in caso dal nostro staff sulla base di:
    - Caratteristiche tecniche e tattiche del calciatore
    - Storico recente (massimo due o tre anni) del calciatore
    - Contesto tattico in cui giocherà il calciatore
    - Peso specifico in lista del calciatore (nei casi borderline si tenderà ad essere meno restrittivi con i calciatori di appeal minore nel gioco).

    Nota bene:
    Va sempre tenuto a mente che i ruoli vengono assegnati verso fine luglio, quindi poco prima dell’inizio della stagione, e non vengono più toccati per un anno intero. Fermo restando che può capitare di sbagliare qualche valutazione, è fisiologica anche la possibilità nel corso della stagione di evoluzioni tattiche non previste di una squadra o anche di un singolo calciatore: su questi aspetti, non essendo noi dotati di sfera di cristallo, possiamo farci poco. 

  1. L'incompatibilità coi modificatori classici e i fattori premianti di Mantra
    L'incompatibilità tra il sistema Mantra e i modificatori classici è concettuale e non tecnica.
    Perché nascono i modificatori? Sostanzialmente per porre un freno al dilagare del 3-4-3 premiando chi opta per soluzioni tattiche meno estreme e valorizzando i calciatori di buon rendimento ma dal gol remoto. Un metodo matematico dunque per stimolare la varietà tattica.
    Mantra invece ha la soluzione a questo problema "già inclusa" in quanto gli schemi nascono già bilanciati.
    L'applicazione di qualsiasi modificatore invece di riequilibrare (funzione svolta dai modificatori classici) in questo caso crea scompensi.
    Sulla base di queste considerazioni sono stati messi a punto, per chi volesse arricchire la sua esperienza di gioco, dei "fattori" collaterali (opzionali, non obbligatori) perfettamente compatibili col sistema di gioco Mantra:
    - il FATTORE di RENDIMENTO "R-Factor" premia (o penalizza) la qualità complessiva espressa dalla fantasquadra in campo misurando il numero di calciatori con voto di base almeno sufficiente. Più ce ne sono, più significa che la squadra ha avuto un buon rendimento. Ciò si sposa alla perfezione con la "costruzione di una squadra solida ed equilibrata", una delle chiavi di lettura principali del sistema Mantra.
    - il FATTORE DIFENSIVO "D-Factor" attribuisce punti bonus (o sottrae malus all’avversario) nel caso di buone performance, misurate tramite media voto, del pacchetto difensivo. Prende in considerazione i 5 uomini difensivi presenti in ogni schema ma, nel caso di una formazione il cui numero di giocatori che contengono i ruoli Dc, B, Dd, Ds, E ed M sia superiore a cinque unità, saranno presi in considerazione i 5 con voto migliore. Tuttavia in questo caso almeno 3 di essi devono avere ruolo Dc, B, Dd o Ds (va ad esempio bene prendere in considerazione 3 Dc, oppure 2 Dc e 1 Dd e così via, insomma almeno tre calciatori devono avere la lettera D o la B nel ruolo).
    La finalità di questo fattore è quella di spingere i fantallenatori ad investire anche negli "uomini di fatica" e non solo sul reparto offensivo. Una ulteriore spinta alla costruzione di una "squadra" nel vero senso della parola.
    Disponibile anche la versione 5+1 con aggiunta del portiere. In tale configurazione non si esclude alcun calciatore di movimento, la media va fatta su 6 giocatori totali. Non è possibile configurare il D-Factor in modalità portiere + quattro calciatori di movimento. 
    In caso non si raggiunga il numero legale di calciatori (cosa che può capitare solo giocando in inferiorità numerica) necessari al calcolo, il D-Factor non si attiverà a a prescindere dalla media degli altri calciatori eleggibili. 
    R-Factor e D-Factor, viste alcune sovrapposizioni logiche tra le rispettive strutture, non possono essere utilizzati contemporaneamente, ma risultano essere strumenti alternativi.
    Compatibili e sempre opzionali anche due strumenti trasversali quali il bonus "Fair-Play" e quello legato al "Capitano".